FINAL FANTASY 14 IM TEST - So süß und doch knallhart

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Auf den ersten Blick macht FF14 einen durchdachten Eindruck: Alle 18 Klassen aus den Gruppen Nah-/Fernkampf, Magier, Landmann und Handwerker dürfen Sie im Ernstfall mit einem einzigen Charakter ausprobieren, denn Sie wechseln die Klasse so einfach wie ein Hemd - pardon, wie die klassentypischen Waffen und Werkzeuge. Ihr Held sammelt 50 Level lang Erfahrungspunkte: In der jeweils aktiven Klasse, die Ihnen zur Belohnung neue Fähigkeiten spendiert, und im übergreifenden physischen Level, der für Lebens-, Magie- und Charakterwertpunkte zuständig ist. Sonst würde ein Level-50-Alchemist nach einer Verwandlung zu einem schurkenartigen Level-1-Pugilisten beim ersten Treffer zu Boden gehen, der physische Level puffert das etwas. Trotzdem sollten Sie sich erst einmal wieder harmloseren Gegnern zuwenden.


Cool: Sie können Klassenfähigkeiten kombinieren, um so besonders starke Hybridcharaktere zu bilden. Aus einem Heil- und Buff-Zauber wirkenden Thaumaturgen wird mit ein paar Beschwörer-Schadenszaubern ein starker Verbündeter. Allerdings benötigen viele Klassen nicht nur eigene Waffen, sondern auch eigene Ausrüstungsgegenstände.


Ihr Inventar fasst zwar derer 80, weitere 80 verwaltet Ihr Retainer-NPC für Sie, der auch bis zu zehn Objekte für Sie verkauft, wenn Sie offline sind. Dennoch wird das Jonglieren von Gegenständen nicht zuletzt durch das grauenhafte, verzögerungsgeplagte Benutzerinterface zur Geduldsprobe. Sie dürfen nämlich Ihre Besitztümer weder ordnen noch sortieren - und das ging selbst bei einstelligen Final Fantasy-Teilen aus dem letzten Jahrtausend.


Wo sind die Quests?
Nach der Charaktererstellung starten Sie in einem der drei Stadtstaaten Gridania (Wald), Limsa Lominsa (Küste) oder Ul'dah (Wüste). Jeder wunderschön in Szene gesetzte Schauplatz besitzt eine eigene Geschichte, die alle paar Levels mit teilweise sehr spektakulären Zwischensequenzen in Spielgrafik weitererzählt wird. Im Kapitel, das mit dem Erreichen des 20. Levels frei geschaltet wird, dürfen Sie sogar einen NPC-Begleiter wählen, der Ihnen im weiteren Storyverlauf zur Seite steht.



Neben der Rahmenhandlung gibt es in FF14 hunderte von Quests, von den Designern »Leves« getauft. Allerdings scheint deren Anzahl auf den ersten Blick stark beschränkt: In einem 36-Stunden-Fenster ist nach acht regionalen Kampf-, Ernte- und Fraktions- sowie acht lokalen Handwerker-Leves Schluss, auch wenn es noch deutlich mehr zu tun gäbe. Sie dürfen jedoch unbegrenzt viele regionale Leves mit anderen Spielern teilen, was die Lage deutlich entschärft. Ein Beispiel: Die 36 Stunden erstrecken sich über zwei Abende. Geht eine Gruppe von fünf Spielern pro Abend je vier Quests an, sind das 20 Stück. Erledigen die Helden die meist auf eine halbe Stunde begrenzten Missionen in zehn Minuten, sind sie damit über drei Stunden beschäftigt. Pro Tag.


Sind regionale Leves anfänglich noch recht simpel und auch als gut ausgerüsteter Solospieler auf der fünften, höchsten Schwierigkeitsstufe zu bewältigen, wendet sich das Blatt spätestens ab Level 20: Gegner fliehen, alarmieren neue Verbündete, gehen in Gruppen auf Sie los oder tarnen sich in einer Tierherde und müssen erst einmal entdeckt werden. Außerdem kommen Fraktions- und Klassen-Leves dazu, die eine spezielle Währung einbringen, mit der Sie Klassen-Upgrades erwerben.


Beliebig oft dürfen Sie sogenannte »Behests« erledigen, die zur vollen Stunde an einem Aetheryte-Kristall starten. Diese schillernden Gebilde finden Sie in allen Städten und Camps, aber auch besonderen Orten wie frei zugänglichen Dungeons, die in den fünf großen, ladepausenfreien Zonen der Spielwelt verteilt sind. Um von einem Einsatzort zum nächsten zu gelangen, gibt es zwei Möglichkeiten: laufen (kann bei einem Marsch von Hauptstadt zu Hauptstadt eine gute halbe Stunde dauern) oder ein Teleport-Sprung. Der verbraucht zwischen einem und sechs Ihrer 100 Anima-Punkte, die sich nur langsam regenerieren: sechs Stück pro Tag. Allerdings dürfen sich die bis zu 15 Gruppenmitglieder gegenseitig mit auf die Reise nehmen und halten so die Verluste in Grenzen. Instanzierte Dungeons und Raids gibt es derzeit noch nicht. Dafür sehen nur Sie »Ihre« jeweiligen Missions-Gegner, die Ihnen und Ihrer Gruppe somit niemand wegschnappen kann. In höheren Leve-Regionen gibt es zur Belohung nicht nur die traditionelle FF-Währung Gil, Erfahrung und Handwerksmaterial, sondern auch schicke Ausrüstungsgegenstände.


Kompliziertes Crafting

Ah, Waffen und Rüstungen - das Salz in der Rollenspielsuppe. Hier setzt Square Enix derzeit fast ausschließlich auf Sie und Ihre Mitspieler: Noch sind selbst die besseren Leve-Belohungen identisch mit selbst herstellbaren Gegenständen. Die Anforderungen sind weniger strikt als in anderen MMOs: Sie dürfen jeden Gegenstand zu jedem Zeitpunkt anlegen. Jedoch sinkt dessen Wirksamkeit bei zu großer Level-Diskrepanz dramatisch.



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So toll das klingen mag, so mühsam ist das eigentliche Crafting: Sie schauen auf einer externen Webseite (!) wie ffxiv.yg.com nach, welche Dinge Sie mit Ihrem derzeitigen Level erschaffen können, sammeln, kaufen, tauschen oder stellen die Zutaten her, sortieren sie in das Crafting-Fenster, bestätigen, wählen das Rezept, bestätigen, bestätigen erneut und beginnen dann mit der Herstellung. Die verlangt pro Gegenstand ein halbes Dutzend weitere Mausklicks, mit denen Sie auf den Zustand Ihres Werkes reagieren. Und der Herstellungsprozess kann auch mal in die Hose gehen. Dafür besteht andererseits die Chance, ein Objekt mit besonders guten Eigenschaften zu erhalten, das auf dem Markt mehr Gil erzielt.


Allerdings gibt es kein Auktionshaus: Sie bieten bis zu zehn Gegenstände entweder selbst oder per Retainer-NPC an, der dazu im Markt »geparkt« wird. Die Suche nach der Nadel im Heuhaufen ist nichts dagegen, das Angebot von hunderten NPCs zu durchsuchen. Square Enix' geplante Lösung: Sachlich getrennte Märkte, die etwa nur Waffen, Früchte oder Stoffe anbieten. Ein Postsystem fehlt ebenfalls. So müssen Sie einen Freund, dem Sie einen oder mehrere Gegenstände geben wollen, stets persönlich treffen. Immerhin: Sie dürfen Ihre eigene Ausrüstung oder die anderer Spieler reparieren. Das geht in World of Warcraft auch nach sechs Jahren noch nicht.


Das »Ermüdungssystem«

Die größte Sorge eines MMO-Entwicklers: Intensiv-Zocker, die ein Spiel in Rekordzeit besichtigen und deren gelangweiltes Genörgel nach neuen Inhalten dann Stress bei den Entwicklern und Frust bei weniger aktiven Mitspielern erzeugt, die noch nicht mal auf der höchsten Levelstufe angekommen sind. Dehnte Blizzard daher in World of Warcraft zuletzt den Zugang zu neuen Raid-Bossen auf mehrere Wochen aus, setzt Square Enix auf einen anderen Weg: das sogenannte »Ermüdungssystem«.



Jede Klasse besitzt einen Schwellenwert von acht Stunden Nonstop-Aktionen wie Kampf oder Crafting. Nach acht Stunden gibt es in dieser Klasse dann weniger Erfahrungspunkte, ab 15 Stunden gar keine mehr. Damit wollen die Entwickler das Aufleveln einer einzelnen Klasse verlangsamen und stattdessen auf mehrere andere verteilen. Hardcore-Spieler besitzen natürlich immer noch Vorteile gegenüber ihren Gelegenheitskollegen, weil diese im gleichen Zeitraum (nicht der gleichen Spieldauer!) weniger Klassen auf den Maximallevel bringen. Außerdem werden alle Zähler einmal pro Woche auf Null zurückgesetzt und merken sich wirklich nur die aktive Zeit - wer in einer Stadt mit Freunden redet oder zu einem anderen Camp reist, bleibt davon unbehelligt. Selbst bei meinem intensiven Test habe ich zu keiner Zeit eine entsprechende Warnung bekommen.


Am 17.12.2013 ging Patch 2.1 A Realm Awoken Online der zahlreiche neue Inhalte mit sich führt.


Unter anderem dürfen sich Spieler über die sogenannte »Wolfshöhle« freuen, die die Möglichkeit bietet, im PvP-Modus gegen andere Spieler anzutreten. Auf diesem Wege können der eigene Rang zu erhöht und exklusive Inhalte und Belohnungen freigeschaltet werden. Wer auf der Suche nach neuen kooperativen Herausforderungen sein sollte, wird hingegen bei den Primae und Ultima Weapon fündig, die nun auch auf dem Schwierigkeitsgrad »Extreme« spielbar sind und selbst erfahrene Truppen gehörig fordern sollen.


Ebenfalls an Charaktere auf Level 50 richten sich die neuen Dungeons Pharos Sirius, Kupferglocken-Mine (schwer) und Haukke-Herrenhaus (schwer). Des Weiteren besserten die Entwickler bei den bestehenden Dungeons nach und sorgten unter anderem dafür, dass die von Aiatar verursachten Vergiftungen ab sofort mit einem »Gegengift« geheilt werden können.


Wer lieber alleine unterwegs sein möchte, wird bei den neuen Story-Missionen und den Aufträgen für die Wilden Stämme fündig, mit denen man einen noch tieferen Einblick in die Welt von Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn ermöglichen möchte. Ein weiteres interessantes Feature versteckt sich hinter der Schatzsuche, die Spieler mit besonderen Belohnungen bedenken und gleichzeitig für ein wenig Abwechslung im Heldenalltag sorgen soll.


Eine weitere Neuerung: Der Kristallturm. Hierbei handelt es sich um einen Raid-Dungeon für Allianzen mit 24 Spielern, der eine Charakterstufe von 50 und eine durchschnittliche Gegenstandsstufe von mindestens 50 voraussetzt. Einmal wöchentlich dürfen sich Spieler beim Bestreiten des neuen Abenteuers einen exklusiven Gegenstand sichern.


Wer sich an seinem Charakter satt gesehen haben sollte, darf diesem beim neu eingeführten Schönheitssalon ein neues optisches Erscheinungsbild verpassen. Der Kostenpunkt: 2.000 Gil. Abgerundet wird der neue Content von weiteren Begleitern und Reittieren.


Doch nicht nur neue Inhalte hielten Einzug, gleichzeitig nahmen sich die Entwickler des Feedbacks der Community an und besserten in verschiedenen Bereichen nach. Unter anderem wurden verschiedene »Errungenschaften« spürbar entschärft, da viele Spieler der Meinung waren, dass diese vor allem bei den Sammlerberufen viel zu viel Zeit voraussetzen. Des Weiteren spendierte man den Freien Gesellschaften neue Ränge, bietet diesen ab sofort die Möglichkeit, Grundstücke beziehungsweise Gebäude zu erwerben, und besserte beim Balancing der verschiedenen Krieger- und Magierklassen nach.


Was sich mit dem umfangreichen Update auf die Version 2.1 im Detail ändert, ist dem offiziellen Change-Log zu entnehmen, der unter http://www.finalfantasyxiv.com zu finden ist.


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